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めいくぽーず!
の使い方

「めいくぽーず!」は、人物画像や手描きの棒人間をもとに、Humanoidアバター用の静止ポーズを作るUnity Editorツールです。作ったポーズは、AnimationClipの.animとして保存できます。

ポーズを作成したあとは、Avatar Previewで確認しながら、IKで手足の位置を調整したり、関節の向きを整えたりできます。

目次を開く

販売版の構成

画像の読み取りに使うMediaPipeのセットアップは、本体の導入とは別です。v1.0では、「めいくぽーず!」のウィンドウから必要な環境をユーザー専用フォルダーにセットアップします。

動作環境

項目 v1.0の対象
OS Windows 10 / 11 x64
Unity 2022.3.22f1
プロジェクト VCCで作成したAvatar Project
VRChat SDK VRChat SDK - Avatars導入済み
Render Pipeline Built-in Render Pipeline
Rig Unity Humanoid
実行場所 Unity Editor

「めいくぽーず!」はVRChat SDKを操作しません。保存した.animのAnimator Controllerへの組み込み、アバターのビルドとアップロードは、通常のVRChat SDK手順で行ってください。

手順

最初は、正面寄りの実写を1枚だけ使うと流れをつかみやすくなります。

  1. Boothで購入した「めいくぽーず!」の.unitypackageを、プロジェクトにインポートしてください。
  2. UnityメニューのTools > nomanoma-shop > めいくぽーず!を開きます。
  3. 画像からのポーズ検出(MediaPipe)処理中の場合は、状態確認が終わるまで待ちます。
  4. 初回だけMediaPipeをインストールを押し、インストール済み・動作確認済みになったことを確認します。
  5. 選んだアバターに対象のHumanoidアバターを指定します。
  6. 正面の画像(必須)にPNGまたはJPEGを指定します。
  7. 画像からポーズを作るを押します。
  8. 画像上の骨格とAvatar Previewを見比べ、必要な関節と指を直します。
  9. 5. アニメーション(.anim)を保存を押し、Assets/配下へ新しい.animを保存します。

画像を使わない場合は、MediaPipeのセットアップを省略できます。骨格からポーズを作るで中立姿勢から始めるか、描いて作るで棒人間を描いてください。

ツールを開く

Unity上部メニューからTools > nomanoma-shop > めいくぽーず!を選びます。

ウィンドウはすぐに開きますが、MediaPipe環境の確認はバックグラウンドで続きます。確認中は状態が処理中になり、インストールや削除、画像の読み取りはできません。表示が切り替わるまで待ってください。

画面の見方

左側に設定と操作、右側に画像または3D骨格とAvatar Previewが並びます。中央の区切りをドラッグすると、左右の幅を変えられます。

画像から作るでは、右側の左枠にポーズの元にする画像を表示します。縦長など表示幅の狭い画像では画像枠を必要な幅で止め、空いた分をAvatar Previewへ使います。画像をまだ選んでいない場合、骨格だけ描いて作るでは通常の幅に戻ります。

画像/骨格とAvatar Previewの見出しにあるを押すと、拡大ウィンドウが開きます。拡大ウィンドウは、元のウィンドウとポーズ、選択中の関節、カメラ、Undo履歴を共有します。

右上の言語 / Languageから日本語English한국어を選べます。英語、韓国語表示では、商品名がMake a Pose!に変わります。言語を切り替えても作業中のポーズは消えません。

手順番号は、関節の補正欄が表示される前後で変わります。ポーズ作成前は3. 手の形を選ぶ4. アニメーション(.anim)を保存、作成後は4. 手の形を選ぶ5. アニメーション(.anim)を保存と表示されます。

作業を始める前に

アバター

選んだGameObject以下には、有効なHumanoid Animatorが1つだけ必要です。Generic Rigや、Humanoid Animatorが複数ある構成には対応していません。

アバターのルートとAnimatorのScaleは、X、Y、Zを同じ正の値にしてください。値がそろっていない場合はプレビューを作れません。

改変済みのアバターをプレビューする場合

衣装や改変内容がプレビューに反映されない場合は、Hierarchyでアバターを右クリックし、Modular Avatar > Manual Bake Avatarを実行します。ベイク後に作られた複製アバターを選んだアバターに指定してください。

作業中のデータについて

作業中のポーズは、ウィンドウを閉じる前に.animへ保存してください。ウィンドウを閉じたときやUnityのスクリプト再読み込みが起きたとき、未保存のポーズは残りません。

画像の指定変更、画像の読み直し、骨格からポーズを作る、棒人間のポーズにする読み込んで再編集など、作業中のポーズを置き換える操作では、未保存の変更を破棄するか確認画面が出ます。表示を描いて作るへ切り替えたり、再編集する.animを選んだりしただけでは、現在のポーズは消えません。

画像や.animの読み込みをキャンセルした場合、または処理に失敗した場合は、それまでのプレビューが残ります。

画像

対応形式はPNGとJPEGです。次のどちらかを用意します。

  • 正面寄りの単独人物画像1枚
  • 同じ人物、同じポーズの正面、人物の左側、人物の右側の3枚

人物の左側と右側は、画面を見る側ではなく写っている本人を基準にします。側面画像は左右で1組です。正面と片側面だけの2枚では実行できません。

画像はあらかじめ正しい向きにしてください。左右反転されている画像は、元の向きに戻しておきます。このツールには回転、切り抜き、反転機能がありません。

次のような画像を使うと読み取りやすくなります。

  • 人物が1人だけ写っている
  • 頭から足先まで画面内に入っている
  • 正面画像は正面寄りで、体の左右が分かる
  • 腕や脚が胴体や物で大きく隠れていない
  • 人物と背景を見分けやすい
  • 暗すぎず、ぼけや強い傾きがない
  • 3枚を使う場合は、ポーズと画像の向きがそろっている

画像の幅と高さは、それぞれ8,192px以下です。また、1枚あたりの総画素数を40,000,000px以下にしてください。透明部分のあるPNGは、透明部分を白背景へ合成してから読み取ります。

MediaPipeを初回セットアップする

画像からポーズを作る場合だけ必要です。骨格からポーズを作る描いて作るはMediaPipeなしで使えます。

  1. 画像からのポーズ検出(MediaPipe)に表示されるダウンロード量を確認します。
  2. MediaPipeをインストールを押します。
  3. ダウンロードと動作確認が終わるまで待ちます。途中で止める場合は処理をキャンセルを押します。
  4. 状態がインストール済み・動作確認済みになったことを確認します。

必要なファイル数とダウンロード量は、セットアップ画面に表示されます。内容を確認してからインストールを開始してください。

セットアップ先は次の専用フォルダーです。

%LocalAppData%/VRCMotionMaker/MediaPipe

Unityプロジェクト、PCにすでに入っているPython、PATH、レジストリは変更しません。通常は詳細設定(既存環境を使う)を開く必要もありません。

v1.0ではMediaPipe 0.10.21とGoogle Pose Landmarker Fullを使います。セットアップではネットワークを使い、必要なファイルを取得します。画像の読み取りは、専用フォルダー内のローカル実行環境で行います。「めいくぽーず!」には、入力画像や読み取った骨格データを外部へ送信する機能はありません。

画像1枚から作る

  1. 選んだアバターに対象のアバターを指定します。
  2. 正面の画像(必須)に画像を指定します。
  3. 左右の側面画像は空のままにします。
  4. 画像からポーズを作るを押します。
  5. 画像に重なった骨格とAvatar Previewを確認します。

読み取りが終わると、画像上に33点のランドマークと編集用の骨格が表示されます。Avatar Previewで腕や脚の前後が画像と合わない場合は、選んだ関節の前後位置(-奥/+手前)や、肘と膝の曲げ方向を調整してください。

正面画像1枚では胴体の前後傾きを確定できないため、肩中心と腰中心の奥行きをそろえ、頭と両腕も同じ量だけ動かして相対的な形を保ちます。3枚の画像を正常に組み合わせた結果と、その後に手動で直した前後位置には、この補正を行いません。

読み取り中はキャンセルを押して中止できます。中止しても、それまでの未保存ポーズは残ります。

読み取り結果の警告を確認する

正面画像を使った結果で腕や脚を確定できなかった場合は、3. ポーズを調整に警告が出ます。

  • 橙の関節を含む腕は、まだ確定していません。
  • 灰色の部分は、アバターの基準姿勢へ戻した部分です。画像から読み取った結果ではありません。
  • 手の位置を十分に確認できた場合は、同じ側の小指、人差し指、親指の3点を使い、肘または手首を近似することがあります。左右を入れ替えて補うことはありません。
  • 片脚だけがカメラの手前または奥へ曲がり、短く見える場合は、すでに検出できている膝と足首の奥行きだけを近似することがあります。画像上にない膝や足首、足の上げ幅を新しく作る機能ではありません。

警告が出たら、右側のAvatar Previewで肘の曲がる向き、膝、足の高さを確認してください。合わない場合はIKで直すか、手足が隠れにくい画像へ変更して、もう一度ポーズを作ります。

これらの近似にはPose Landmarker Fullが読み取った情報だけを使います。Hand Landmarkerや追加のモデルは使いません。

3枚の画像から作る

  1. 正面画像を指定します。
  2. 左側から見た画像に、人物本人の左側から見た画像を指定します。
  3. 右側から見た画像に、人物本人の右側から見た画像を指定します。
  4. 画像からポーズを作るを押します。
  5. 3枚の画像の使い方とAvatar Previewを確認します。

体の左右と上下は正面画像を基準にします。側面画像は、奥行きと肘、膝の前後関係を補うために使います。カメラ校正を行う精密な3D復元ではありません。

信頼度が低い関節や、左右の画像が矛盾する関節は正面画像を優先します。3枚の画像の使い方では、関節ごとに次の操作ができます。

  • 左画像を使わないまたは右画像を使わない
  • 正面画像を使う
  • 自動に戻す

この3つの使い方を変更すると、保存済みの読み取り結果から体のポーズを作り直します。手動で直した体のポーズは失われますが、指の形は残ります。先に3枚の使い方を決めてから、関節を調整してください。

正面、左、右の画像は個別に選び直せます。画像を選び直すときは未保存の変更を破棄するか確認され、続行すると古いポーズとプレビューが消えます。3枚をそろえたあと、画像からポーズを作るをもう一度押してください。

画像を使わずに作る

中立姿勢から始める

  1. 選んだアバターに対象のアバターを指定します。
  2. 骨格からポーズを作るを押します。
  3. 表示された15関節の骨格を動かします。

画像とMediaPipeは不要です。大まかな形を一から組みたいときに使います。

棒人間を描く

  1. 入力方法を描いて作るへ切り替えます。
  2. 棒人間は正面向きで描きます。人物の左腕と左脚は画面の右側、右腕と右脚は画面の左側です。
  3. 頭、胴体、人物の左腕、右腕、左脚、右脚を選び、1部位につき1本の線で描きます。
  4. 胴体は肩から腰へ上から下に描きます。腕は肘、脚は膝を通るように曲げます。
  5. 6部位を描いたらポーズにするを押します。
  6. 通常の骨格編集とAvatar Previewで仕上げます。

1本戻す1本進める全部消すで描き直せます。ポーズにするを押してエラーが出た場合は、画面で示された部位を描き直してください。線が短すぎる場合や、骨格の形を一つに判断できない場合はポーズを作れません。線の交差や重なり、胴体から離れた描き始めは受け付けますが、結果が意図と違うときは描き直してください。

ポーズを整える

画像と骨格を切り替える

画像と骨格では入力画像に重ねて調整できます。骨格だけでは正面人物の左側面人物の右側面へ表示を切り替え、奥行きを見ながら編集できます。

骨格ビューはホイールで拡大と縮小、中ドラッグで移動、右ドラッグで回転します。

関節を動かす、回す

関節を動かすでは、関節そのものをドラッグして自由に移動できます。赤X、緑Y、青Zの矢印を使うと、1方向だけに動かせます。

関節を回すでは、X、Y、Zの回転リングを左右へドラッグします。首、肩、肘、手首、股関節、膝、足首など、回転に対応した関節で使えます。

回転リングは外周をなぞるようにドラッグします。ポインターがリングの中心付近へ入ったり、中心を横切ったりした間は角度が止まり、外側へ戻るとその位置から操作を再開します。横から見て細くなったリングでは、画面上のリングに沿う操作へ自動で切り替わります。

操作座標はGlobalLocalを切り替えられます。

操作座標 基準
Global 骨格全体で共通のXYZ軸
Local 選んだ関節の親ボーンを基準にしたXYZ軸

切り替えただけではポーズは変わりません。移動や回転を操作しやすい座標へ切り替えてください。

手首と足首のIK追従

IK追従(手首・足首に合わせて肘・膝も動かす)は初期状態で有効です。

  • 手首を動かすと、同じ側の肘が追従します。
  • 足首を動かすと、同じ側の膝が追従します。
  • 腕や脚が届かない位置では、届く範囲内で止まります。
  • 手首や足首が肩や股関節を越えて反対側へ抜ける操作は、内側の限界で止まり、肘や膝の反転を防ぎます。

同じドラッグ中は直前の曲がり方を引き継ぐため、深く折った腕や脚も急に跳びにくくなっています。マウスを離すか、操作する関節やモードを変えると、この状態はリセットされます。

選んだ関節だけを動かしたいときや、手首または足首を肩や股関節の反対側へ直接動かしたいときは、この項目をオフにします。IK追従は、体や衣装との衝突を判定する機能ではありません。

簡易床接地補正

簡易床接地補正は、正面画像から両足が接地していると判断できた場合だけ表示されます。初期状態はオフです。

オンにすると、アバターの左右のFoot/Toesボーンを基準に1つの簡易床を作り、その床へ両足を寄せます。必要な場合は、Rootの高さに加えて脚を小さく曲げ伸ばしします。

次の点に注意してください。

  • 左右両方のToesボーンが必要です。
  • 腰、脚、膝の曲げ方向、足首などを手動で直すと、この補正は休止します。
  • 片脚の奥行きを近似した結果では利用できません。
  • 保存した.animを再編集するときは、画像の接地情報がないため利用できません。
  • コライダー、Physics、アバターのメッシュ、靴底は調べません。見た目の完全な接地を保証する機能ではありません。

脚の曲げ伸ばしや近似を使った場合は警告が出ます。右側のAvatar Previewで膝と足元を確認してください。両足を完全にそろえられなくても、各足のずれがアバターの身長の1.5%以内なら近似として適用します。1つのRoot高さで両足を合わせられないときは、左右差がアバターの身長の8%以内に限り、低い側の足だけを床へ合わせて、もう一方を床上に残すことがあります。安全な範囲で調整できない場合は補正を適用せず、それまでのプレビューを残します。

オンとオフの切り替えはUndo/Redoの対象です。Avatar Previewへ反映されたRootと脚の結果が、そのまま.animへ保存されます。

数値で細かく直す

選んだ関節に応じて、使える項目が表示されます。

項目 範囲 用途
選んだ関節の前後位置(-奥/+手前) -2から+2 関節を奥または手前へ動かす
胴体のひねり(度) -45から+45度 胴体の向きをひねる
肘・膝を曲げる向き(-奥/+手前) -1から+1 肘または膝が曲がる側を変える
手首のひねり(度) -90から+90度 選んだ手首をひねる
足首の上下角度(度) -60から+60度 選んだ足首を上下へ向ける

範囲外の値や数値でない入力は使われません。直前の有効なポーズが保たれます。

Avatar Previewのボーンを直接動かす

Avatar Previewのボーンをオンにすると、主要15関節に加え、アバターに存在するChest、Neck、Toeを直接操作できます。手のボーンをオンにすると、存在する指ボーンも表示されます。

直接操作した内容も、同じUndo/Redo履歴に記録されます。操作モードと座標系も共通です。元のアバターやシーンのTransformは変更しません。

アバター上での再現結果を確認する

Humanoidの制約上、アバターによっては入力骨格と同じ形を再現できないことがあります。Avatar Previewの下にあるアバター上での再現結果で、腕と脚の再現状態を確認してください。

この表示だけでなく、画像から確定できなかった部分、腕や脚の近似、OKサインの重なり近似が残る場合も、保存前に確認画面が出ます。橙の未補正関節や灰色の基準姿勢部分は、確定した推論結果ではありません。編集へ戻るで直すか、右側のAvatar Previewを確認してプレビューどおりに保存を選びます。保存されるのは右側に表示されたポーズです。

元に戻す、リセットする

  • 関節を元に戻す: 直前の関節操作を戻します。
  • 関節をやり直す: 戻した操作をもう一度適用します。
  • 選んだ箇所を初期状態に戻す: 選択中の関節に関する調整を戻します。
  • 向きの調整を初期状態に戻す: ひねりや曲げ方向などを戻します。
  • すべての調整を初期状態に戻す: 読み取り直後または作成直後の状態へ戻します。

1回のドラッグがUndo 1回分になります。Ctrl + Zで元に戻し、Ctrl + Shift + ZまたはCtrl + Yでやり直せます。

指プリセットと指ごとの調整は、このUndo/Redo履歴に含まれません。指の欄から選び直してください。

Avatar Previewを見る

操作 動き
マウスホイール 拡大、縮小
中ドラッグ 表示位置を移動
右ドラッグ カメラを回転
正面 基準の正面へ戻す

選んだアバターを変更したときは、プレビューを更新を押します。ポーズ変更やウィンドウの大きさを変えただけで、カメラ位置が勝手に戻ることはありません。

指を整える

指プリセット

左手と右手に別の形を指定できます。

  • 変更なし(No Change)
  • リラックス(Relaxed)
  • 開く(Open)
  • 握りこぶし(Fist)
  • 指差し(Point)
  • ピース(Peace)
  • サムズアップ(Thumbs Up)
  • ロックサイン(Rock Sign)
  • フィンガーハート(Finger Heart)
  • OKサイン(OK Sign)

変更なしは、現在の指の形をそのまま使う設定です。初期状態へ戻す項目ではありません。

フィンガーハートで変わるのは指の形だけです。両手を合わせる位置調整は行いません。

OKサインは、対象アバターの親指と人差し指が触れる形を確認してから適用します。親指と人差し指を接触させられない場合は適用せず、元の形に戻ります。アバターによっては指が少し重なる近似になるため、確認画面が出ます。

指ごとの調整

指ごとの調整は初期状態では閉じています。見出しを開くと、親指、人差し指、中指、薬指、小指を個別に調整できます。

日本語UI 英語UI 範囲 役割
曲げ Curl -1から+1 指を曲げる、伸ばす
開き Spread -1から+1 指の開き方を変える
強さ Strength 0から1 調整の効き方を変える

同じ値を何度適用しても、変化は積み重なりません。左 → 右へコピー右 → 左へコピーでは、5指すべての調整値をまとめて移せます。

片手の曲げ、開き、強さをすべて初期値へ戻す場合は、その手の指ごとの調整をリセットを押します。

必要な指ボーンがない手には警告が出ます。この警告は指ごとの調整を閉じていても表示されます。未適用の指設定を残したままでは保存できません。指ボーンを持つアバターへ切り替えるか、警告内の未適用状態をクリアするボタンを押して、変更なしと中立値の状態へ戻してください。

.animを保存する

  1. Avatar Previewで体と指を確認します。
  2. アバター上での再現結果、未確定部分、近似について警告がある場合は、内容を確認します。
  3. 5. アニメーション(.anim)を保存を押します。
  4. UnityプロジェクトのAssets/配下にあるフォルダーと、新しいファイル名を指定します。
  5. 保存と読み込み確認の成功メッセージを確認します。

既存のアセットは上書きしません。同名がある場合は、ファイル名の末尾に_001_002のような連番を付け、別の.animとして保存します。

保存後はUnityで読み込み直し、Humanoidクリップとして検証します。成功メッセージが出れば保存完了です。検証に失敗した.animは使用しないでください。失敗時は診断用の未検証アセットが残ることがあるため、エラーと保存先を確認してください。

作成される.animは、次の内容です。

  • 1秒、60fpsの静止ポーズ
  • 0秒と1秒に同じ値を持ち、Loop Timeが有効
  • Humanoid muscle形式
  • ルートの移動と回転の時間変化なし
  • BlendShape、表情、リップシンクのカーブなし
  • TransformカーブとAnimation Eventなし

元のシーン、アバター、Prefab、Animator Controllerは変更しません。生成した.animをAnimator ControllerやExpression Menuへ登録する処理も行いません。

保存した.animを再編集する

体と指をまとめて直す場合は、保存したアニメーションを再編集を使います。

  1. 選んだアバターに、確認に使うHumanoidアバターを指定します。
  2. 再編集する.animファイルに、このツールで保存した、または同じ形式の静止Humanoidクリップを指定します。
  3. 読み込んで再編集を押します。
  4. 通常と同じ骨格、Avatar Preview、指の操作で直します。
  5. 編集結果を新しい.animへ保存します。

読み込んだ元の.animは上書きしません。アバターを変更すると再編集状態が消えるため、同じ.animをもう一度読み込んでください。

再編集できるのは、このツールで保存した静止Humanoidクリップ、または同じ形式を満たすクリップです。一般のAnimationClipを自由に変換する機能ではなく、内容が合わないクリップは読み込めません。

保存した.animの手だけを変える

体を読み込み直さず、片手のプリセットだけを変える場合は保存したアニメーションの手の形を変えるを使います。

  1. このツールで保存した、または同じ形式の静止Humanoid .animを選びます。
  2. 左右どちらかのプリセットを選びます。
  3. 対象側の適用して保存を押します。

通常のプリセットは、選んだ手だけを更新し、選択中の.animへそのまま保存します。体、ルート、反対側の手は変更しません。元のファイルも残したい場合は、操作前に複製してください。

OKサインだけは、対象アバターで指先の接触を確認し、元の.animを変更せず、新しいコピーとして保存します。

対象クリップにUnity上の未保存変更がある場合は処理できません。別の編集を保存または破棄してからやり直してください。

更新とアンインストール

本体の更新でMediaPipeの実行環境が変わると、以前の環境は再インストールが必要と表示される場合があります。その場合は、更新後の「めいくぽーず!」から次の順で操作します。

  1. MediaPipeを削除を押します。
  2. 削除完了を確認します。
  3. MediaPipeをインストールを押します。
  4. インストール済み・動作確認済みになったことを確認します。

本体をアンインストールする場合も、先にこのツールのウィンドウからMediaPipe環境を削除してください。そのあとで、本体を削除します。Assets/へ保存した.animは、本体をアンインストールしたり、MediaPipe環境を削除したりしても残ります。

本体を先にアンインストールしてしまった場合は、同じバージョンの本体を一時的に導入し直し、このツールのウィンドウからMediaPipe環境を削除してください。専用フォルダーをエクスプローラーやコマンドでまとめて削除しないでください。

MediaPipe環境だけを削除する

  1. 画像からのポーズ検出(MediaPipe)MediaPipeを削除を押します。
  2. 確認画面に表示されたフォルダーが専用フォルダーであることを確認します。
  3. 削除を押します。

削除されるのは、「めいくぽーず!」が管理しているMediaPipe環境(MediaPipe、Python、モデル)だけです。入力画像、アバター、Unityプロジェクト、生成済み.anim、手動で指定した別のPython環境は削除しません。

この操作は本体のアンインストールではありません。管理フォルダーをエクスプローラーやコマンドから強制削除しないでください。

データと安全性

  • 画像は、PC上の専用MediaPipe実行環境で処理します。
  • 製品コードには、画像や読み取った骨格データを外部へ送信する機能がありません。
  • MediaPipeのセットアップでは、固定したファイルを取得するためにネットワークを使います。
  • 配布する.unitypackageにはPython、モデル、関連ライブラリを同梱しません。
  • プレビューはUnity PreviewScene内の分離クローンで行います。
  • 元のアバター、シーン、Prefab、Animator Controllerへポーズを書き込みません。
  • 新しい.animの保存では既存アセットを上書きしません。
  • VRChat SDKのビルド、テスト、アップロードを自動実行しません。

うまくいかないとき

メニューはTools > nomanoma-shop > めいくぽーず!にあります。

見つからない場合はUnityのコンパイルが終わるまで待ち、Consoleにエラーがないか確認してください。

ウィンドウを開いても処理中のまま

起動直後は、MediaPipeに必要なファイルがそろっているか確認しています。確認中は関連ボタンを押せません。しばらく待っても変わらない場合は、Unity Consoleのエラーを確認してください。

MediaPipe環境が再インストールが必要になる

このツールが管理するMediaPipe環境の一部が欠けているか、本体の更新後に互換性を確認できない状態です。MediaPipeを削除してから、もう一度MediaPipeをインストールしてください。

この場所には安全にインストールできませんと表示される

このツールが管理する専用フォルダーだと確認できないため、処理を止めています。手動で削除せず、エラー全文と表示されたパスを控えて問い合わせてください。

ランタイム終了を確認できないと表示される

セットアップや画像の読み取りをキャンセルしたとき、またはウィンドウを終了したときなどに、このツールが起動した処理の終了を確認できなかった状態です。安全のため、新しいセットアップや画像の読み取りは開始できません。Unity Editorを完全に終了し、再起動してからやり直してください。専用フォルダーを手動で削除しないでください。

人物を読み取れない

次を確認します。

  • 正面寄りの単独人物が、頭から足先まで写っている
  • PNGまたはJPEGで、各辺と合計画素数が上限内に収まっている
  • 暗さ、ぼけ、強い傾き、遮蔽物が少ない
  • 側面を使う場合は、左と右を両方指定している

複数人が写っている画像は対象外です。意図しない人物が選ばれる場合もあるため、対象の1人だけが写った画像を使ってください。

左右が逆になる

側面画像は人物本人を基準に指定します。棒人間では、人物の左腕と左脚を画面の右側へ描きます。入力画像が左右反転されていないかも確認してください。

3枚の結果が不自然になる

3枚が同じ人物、同じポーズか確認します。3枚の画像の使い方で問題のある側面を関節ごとに外すか、正面画像を優先してください。改善しない場合は、正面画像1枚で作り、手動で奥行きを直します。

Avatar Previewに衣装や改変が付いてこない

Modular Avatarを使っている場合は、アバターを右クリックしてModular Avatar > Manual Bake Avatarを実行し、ベイク後の複製アバターを選びます。

改変済みのアバターがAvatar Previewに表示されない

Manual Bake Avatarを実行しても改変済みのアバターが表示されない場合は、ベイク後の複製アバターからギミック類を削除し、そのアバターを選んだアバターに指定してください。AvatarPoseSystemなど一部のギミックが残っていると、Avatar Previewに正しく表示されないことがあります。

関節を動かしても保存できない

直前のエラーで編集内容とAvatar Previewが一致していない可能性があります。プレビューを更新が成功してから保存してください。

指ボーン不足の警告がある場合は、指ボーンを持つアバターへ切り替えるか、警告内の未適用状態をクリアするボタンを押します。保存先はAssets/配下の新しいファイル名を選んでください。

アバター上での再現結果に警告が出る

アバターの体格やボーン構造によって、入力骨格を完全には再現できないという警告です。右側のAvatar Previewが実際の保存結果です。編集へ戻って直すか、内容を確認してプレビューどおりに保存を選びます。

腕や脚に橙または灰色の部分が出る

橙の関節は画像から確定できていない部分、灰色はアバターの基準姿勢へ戻した部分です。右側のAvatar Previewで確認し、IKで直すか、手足が隠れにくい画像へ変更して、もう一度ポーズを作ってください。

保存した.animを再編集できない

「めいくぽーず!」が保存した、または同じ形式を満たす静止Humanoidクリップを選んでください。一般のAnimationClipや、保存後に互換性のない変更を加えたクリップは読み込めません。

問い合わせ時に用意するもの

  • 「めいくぽーず!」のバージョン
  • Unityのバージョン
  • 画面に表示されたエラー全文
  • 問題が起きる直前に行った操作
  • このツールのウィンドウとUnity Consoleの画面キャプチャ

人物画像は原則として添付しないでください。問い合わせ窓口から確認に必要だと案内された場合のみ、写っている人物の権利とプライバシーを確認し、必要な範囲で共有してください。

用語

用語 このページでの意味
VCC VRChat Creator Companion
Hierarchy シーン内のGameObjectを階層表示するUnityのウィンドウ
Humanoid Unity標準の人型Rig形式
Avatar Preview 元のアバターを変えずにポーズを確認する分離クローン
IK 手首や足首の位置に合わせて、肘や膝を追従させる計算
Root Humanoidポーズ全体の位置を決める基準
Foot/Toesボーン Unity Humanoidの足/足指に対応するボーン
Assets/ Unityプロジェクト内でアセットを保存するフォルダー
.anim UnityのAnimationClipファイル

VRChatとの関係

本商品はVRChat Inc.の公式製品ではなく、同社との提携、承認、スポンサー関係はありません。VRChatはVRChat Inc.の商標です。

MediaPipeの利用について

画像からのポーズ検出には、Googleが提供するMediaPipe Pose Landmarkerを使用しています。v1.0で画像の読み取りに使うのは、MediaPipe 0.10.21とPose Landmarker Fullモデルです。Hand Landmarkerなど、ほかの推定モデルは使用していません。

初回セットアップでは、動作に必要なCPython、Pose Landmarker Fullモデル、関連するPythonパッケージを公式配布元からこのPCへ取得します。利用者がPythonや各パッケージを個別に用意する必要はなく、これらは配布する.unitypackageには含まれません。

MediaPipe 0.10.21Pose Landmarker Fullモデルは、Apache License 2.0のもとで提供されています。セットアップで取得するほかのソフトウェアには別のライセンスも含まれます。著作権表示とライセンス条件は、販売版に同梱されているThird Party Noticesを確認してください。

Googleは、現行のMediaPipe APIs利用規約で、MediaPipe Solution APIsの入力データは端末上で処理されGoogleのサーバーへ送信されない一方、更新情報の取得や利用状況・性能に関する指標の送信のためGoogleのサーバーへ接続すると案内しています。セットアップを行う前に同規約を確認してください。このツールでの入力画像の扱いは「データと安全性」も参照してください。

GoogleはGoogle LLCの商標です。本商品はGoogle LLCの公式製品ではなく、同社との提携、承認、スポンサー関係はありません。